SERIÁL

Rozděleni svobodou: Ty, já a Pikachu. Výlet do světa hráčů Pokémon Go

Podcasty, rozhovory, příběhy Další podcasty, rozhovory a příběhy Pokémon Pikaču

Manželský pár sdílí domácnost se stovkami japonských příšerek. Ty ale životy svých hostitelů obývají virtuálně – manžel je chytá pomocí aplikace Pokémon Go. Tento na první pohled „ujetý“ fenomén zkoumá Martina Pouchlá v dokumentu Ty, já a Pikachu.

V roce 2016 se stala hra Pokémon Go fenoménem, kterému nešlo uniknout. Své okolí skrze obrazovku chytrých telefonů fascinovaně sledovaly miliony lidí v naději, že se někde poblíž na fasádě domu nebo u patníku na chodníku objeví barevná japonská příšerka, kterou chytí. Hráli ji všichni okolo mě. Nebo se tak alespoň tvářili.

Ze hry Pokemon Go

Aplikace byla zlomová ve způsobu, do jaké míry imaginativní svět propojovala s realitou. V kapsách uživatelů se poprvé skutečně masově objevil nástroj, který je hnal na reálná místa v ulicích i v přírodě, motivoval je chodit několik kilometrů denně a na obrazovce jim nabízel realitu obohacenou o oblíbený mytický svět známý z japonského seriálu, který televizním obrazovkách kraloval v tuzemsku především v 90. letech.

Pikachu is not dead

Dnes, tři roky poté, už na aplikaci řada lidí zapomněla. Ne tak hráči. Zkušení geekové dokážou odhadnout, kdo z lidí, kteří na rohu ulice postávají se zraky upřenými do mobilu, hraje a kdo jen píše esemesku. Potkávají se při společných bojích proti nabušeným příšerám. Vyměňují si navzájem své úlovky. A někteří jsou ochotni jet přes půl světa na pokémoní festival.

Autorka dokumentu se rozhodla svět pokémoních hráčů víc prozkoumat. Začala na lov chodit s manželem, brát s sebou rekordér a klást si otázky. Co je na hře tak lákavé? Kvůli čemu mizí manžel každý víkend na několik hodin do ulic? Kdo jsou lidé z jeho historek? Má partnerka právo být naštvaná, když muž při procházce palcem neustále kmitá po obrazovce svého mobilu? 

Nové technologie: rozdělují, nebo spojují?

Technologie můžou vytvářet bariéru mezi lidmi i mezi generacemi. Ne vždy tomu tak ale musí být. Můžou také spojovat. V momentě, kdy hráčům přijde notifikace, že se dole ve vesnici na náměstí objeví virtuální potvora, všeho nechají a vydávají se ji chytit. U loviště se pak setkávají jedenáctiletí kluci, středoškolačky s hlavou nabarvenou namodro i tátové od rodin.

I hlavní postava dokumentu Petr, s nímž žije autorka v malém městečku už deset let, až díky hře poznal většinu aktuálních přátel a sousedů. S osmnáctiletým Víťou kromě výměny pokémonů řeší, kam na vysokou školu. Se Staňou, který loví i za své dva syny, probírají byznys. A páťáci z místní základky jsou hrdí, že jim můžou tykat.

Co když má Petr pravdu? Co když právě virtuální realita může dát dohromady hráče napříč sociálními i věkovými kruhy? Co když jsme na tom v rozdělené společnosti tak daleko, že jediné, co nás skutečně může spojit, jsou imaginární příšery a společný hon na ně? Má člověk, třebaže partner, právo soudit, co je realita a co šílenství, když má tento zvláštní svět moc utužovat vztahy ve světě reálném? Umíme porozumět době, která mění definici reality?

Pojďme zkusit najít to pozitivní

Snažit se odpovědět na tyto otázky ve 30 minutách by bylo naivní. Dokument by měl být výzvou k přemýšlení o nových komunikačních technologiích a hrách. A to trochu jinak než v obvyklých stereotypech nebohých dětí, které si už nehrají s klacíkem v lese, nebo kluků s beďary, co se nikdy nedotkli žádné holky, a tak raději kosí obludy ve smyšleném světě.

Pokemon Go

Digitální svět je součástí toho našeho, ať chceme, nebo ne. Nejlepší, co můžeme udělat, je pokusit se mu porozumět a posilovat stránky, které mají potenciál měnit svět k lepšímu. Jako třeba to, že Vlastík díky pokémonům zhubl 30 kilo nadváhy a malý Pája se naučil rozeznávat číslovky. To může být dobrý začátek, ne?

„Pokud hry slouží svému účelu, pak společnost spojují,“ říká v rozhovoru s Janem Bumbou Petr Pouchlý, který je hlavní postavou dokumentu, ale také odborníkem v oblasti her. Problém podle něho přichází ve chvíli, kdy se hra stane závislostí anebo je záměrně designovaná, aby hráče mohla poškodit. To je příklad herních automatů. „Správné hraní není dobré k ničemu, a tak to má být,“ říká Pouchlý. „Hraní je relaxace a způsob odpočinku.“

Každý zodpovídá za svou vášeň

Jakákoliv vášnivá aktivita se může zhoupnout do fáze, kdy jí člověk věnuje všechno. Hry navíc nabízejí hráčům lákavou alternativu k běžným životním problémům. „Může tedy dojít k tomu, že se hráč ve virtuální realitě cítí lépe než v životě,“ připouští Petr Pouchlý. Ale takto může na člověka působit jakýkoliv zdroj slasti. Zodpovědnost za zdravý přístup jak ke hře, tak k jakékoliv životní vášni leží podle odborníka na každém jedinci.

Petr Pouchlý v rozhovoru s Janem Bumbou

Debata o nových technologiích společnost dělí na fanoušky, kteří novinky vítají, a na ty, kteří varují před riziky. Polarita je matoucí i podle psycholožky Zuzany Pavelcové z psychologického institutu Re:Life, který se zabývá digitálním stresem. Podle ní je to samotná diskuze o nových médiích, co polarizuje.

„Rozmach nových médií nezastavíme. Odborná i laická debata by se měla ubírat směrem, který vnímá pozitivní, ale i rizikové aspekty nových technologií. Pokud se budeme točit v kruhu přijímání či nepřijímání, unikne nám podstata, a tedy, že je potřeba na to připravit naše děti i nás samotné,“ upozorňuje.

Rizikovou skupinou jsou děti

S technologiemi se například proměňují naše vztahy a jejich vnímání. „Ve virtuálním prostoru uzavíráme přátelství, rozcházíme se. Sociální sítě přinášejí nový rozměr komunity. Na druhou stranu zapomínáme, že proto, abychom byli spokojeni, potřebujeme fyzickou blízkosti jiných lidí. Potřebujeme oční kontakt, pohlazení. S virtuální komunitou můžu sdílet své strachy, ale když mi bude opravdu špatně, kdo mi podá léky, kdo se o mě postará? To už virtuální komunita nedokáže.“

Děti s mobily

Hraní digitální aplikace může být koníčkem i spojujícím článkem pro lidi, kteří by se v reálném životě nikdy nepotkali. Ale i zhoubnou vášní. Virtuální prostředí může být lákavější než to reálné. Jako nejrizikovější skupinu zmiňuje Zuzana Pavelcová děti ve věku od 11 do 17 let.

„Málokteré dítě se jde na internet cíleně vzdělávat a rozvíjet,“ varuje. „Ve virtuálním světě je snazší zažít úspěch a vyhnout se příkoří. Ale i zažívání příkoří je pro jejich rozvoj důležité.“ Zpozornět bychom měli tehdy, když je online aktivita upřednostňována před reálnou a když daný člověk zažívá konflikt sám se sebou – když nutkavě hraje, tráví čas online, byť cítí, že vlastně nechce.

Každou středu nabízí Český rozhlas Plus komentovaný dokument, který mapuje, v čem je společnost 30 let po pádu železné opony nejvíce rozdělená. Dokument o rozdělení společnosti technologiemi natočila Martina Pouchlá v dramaturgii Ivana Studeného. Navazuje na něj analytický rozhovor s psycholožkou Zuzanou Pavelcovou a Petrem Pouchlým, hlavním protagonistou dokumentu a odborníkem v oblasti her, který moderuje Jan Bumba. Všechny dokumenty z cyklu Rozděleni svobodou najdete ZDE >>

Spustit audio
autoři: Ivan Studený, Martina Pouchlá

Související